RECUPERACION TERCER
PERIODO INFORMATICA
GRADOS SEXTO
La
actividad de recuperación consta de dos partes, la primera una parte de
consulta y la segunda una parte práctica.
La
consulta y el trabajo practico debe entregarse al mismo tiempo vía correo electrónico a agbm.baquemaldo@gmail.com colocar nombre y curso, se calificará
orden, profundización de la consulta, y buen desarrollo de la parte practica (esto incluye funcionamiento).
Tenga
en cuenta que todo trabajo presentado como recuperación o habilitación tiene
una única nota definitiva de C = 30, y por lo tanto si no se cumplen con las
pautas establecidas anteriormente, aunque se presente el trabajo, el resultado
de la nota final será reprobatoria.
PRIMERA PARTE
1.
¿Qué
es Scratch?
2.
Dibuje
la familia de bloques en Scratch, explique cada uno de estos la familia en
general no cada bloque (puede ser en Paint o dibujarlo para después tomar una
foto y anexarla)
3.
¿Qué se puede crear en Scratch?
4.
¿Cuáles
son las características de un algoritmo lógico?
5.
Consulte
que tipos de lenguaje de programación hay, y ¿Cuáles son las diferencias de
unos con respectos a otros?
SEGUNDA PARTE
Video juego “Corre contra el tiempo” en Scratch
Primero conoceremos
algunos conceptos previos para entender la lógica de funcionamiento de un video
juego.
Scratch es un lenguaje
de programación, que nos permite comunicarnos con la computadora; podemos
usarlo para darle un algoritmo o una instrucción y así crear divertidas
animaciones y video juegos.
Un algoritmo es una
secuencia ordenada de pasos para realizar una tarea, esto es lo que haremos
para que nuestro juego cobre vida.
Hora de crear nuestro
video juego.
El objetivo del juego
consiste en recorrer una cierta cantidad de pistas de carreras, en el menor
tiempo posible y con el menor número de errores. Para esto iniciamos con los
siguientes pasos:
1. Creamos
las pistas de carreras.
Para
crear las diferentes pistas vamos a la parte que dice escenario y damos clic en
fondos. Notaremos que esta área de diseño tiene un parecido con el programa
Paint. Aquí podemos crear las diferentes pistas de carreras dando clic en el
icono
y
personalizarlas.
Nota: Al momento de diseñarlas recuerda colocar las metas
de diferentes colores en cada una de las pistas.
1. Escoger
el carro de carreras.
Para
escoger el carro hay dos opciones: la primera es escoger un objeto de la
biblioteca que tiene Scratch, dando clic en el icono
Y la
segunda opción es buscar una imagen en tu navegador, guardarla en tu computador
y en Scratch, das clic en el icono
Nota: Recuerda que existe una herramienta que te permite
encoger o hacer crecer los diferentes objetos que escojas.
1. Creamos
pantalla de bienvenida.
Para
crear esta pantalla de bienvenida al juego nos ubicamos en la parte de objetos
y damos clic en el icono
, e iniciaremos a personalizarla colocando por
ejemplo el nombre que le des a tu juego, quien elaboro el juego y todo lo que
creas que le de estilo a tu juego.
Recuerda
que para iniciar a jugar debemos colocar un pequeño texto que diga “presiona la
tecla SPACE”, esto es con el objetivo de iniciar jugar.
Nota: Recuerda que el mensaje de “presiona la tecla SPACE”
puedes escoger otra tecla según tu gusto, y recuerda cual es al momento de
iniciar a crear el alma del juego: un algoritmo.
Momento de iniciar a darle vida a nuestro
juego. Así que, manos a la obra a crear nuestro algoritmo.
2. Vamos
a iniciar a darle vida a nuestra pantalla de bienvenida, la que acabaste de
crear. Para esto nos ubicamos en objetos y notaremos que exista un recuadro de
color azul sobre tu pantalla, esto nos indica que estamos preparados para
trabajar sobre este objeto.
Observamos
en la parte superior que existen tres barras: “programas”, “disfraces”, y “sonidos”; para crear nuestro algoritmo
debemos dar clic en programas.
Nota: Recuerda que para iniciar a crear el alma de nuestro
juego, debemos arrastrar cada uno de los bloques que nos ayudan a que el juego
cobre vida.
Scratch nos muestra una barra de bloques, que
podemos ir identificando por el color. Entonces para iniciar debemos arrastrar
los siguientes bloque e ir uniéndolos en orden.
Esta
parte del algoritmo realiza la siguiente tarea: cada vez que presionamos la
bandera verde nos muestra la pantalla de bienvenida que acabamos de crear y
luego de presionar la tecla que escogiste para iniciar a jugar esta se oculta y
nos lleva a la primera pista de carreras que hayas creado.
Fíjate en la siguiente imagen para que veas en
detalle cómo va quedando tu vídeo juego.
Nota: Recuerda ir probando cada una de las partes de tu
algoritmo, para que vayas entendiendo un poco más de cuál es la tarea que está
realizando.
3. Vamos
a darle movimiento a nuestro carro. Para esto utilizaremos las teclas “flechas”
de tu teclado. Aquí también puedes escoger las teclas que más te gusten.
Como
el objetivo es darle movimiento a nuestro carro debemos hacer clic en el objeto
donde está la imagen del carro y como en el anterior paso en programas.
Para
hacer que se mueva nuestro carro realizaremos esta parte de algoritmo.
Nota: Recuerda que estos valores 2, 6 y -6, no son fijos tú
los puedes variar y observar que sucede.
4. Ahora
vamos a crear unas variables, las que nos permiten controlar el tiempo y número
de errores. Recuerda que todo de ahora en adelante se realiza en el objeto
carro.
Para
crear estas variables vamos a “datos”, y damos clic sobre “crear una variable”.
Y nos debe aparecer lo siguiente:
5. Continuamos
en darle vida a nuestro juego, ahora vamos hacer aparecer la primera pista cada
vez que presionamos la tecla que escogimos anteriormente y así el tiempo
empieza aumentar.
Algo
muy importante es ubicar el carro delante del punto de partida o meta y tener
presente las coordenadas de ubicación, estas se ubican en la parte de debajo de
la pantalla “escenario” y van variando cada vez que muevas el carro, y estos
valores son “X” y “Y”.
Para esto realizaremos el
siguiente algoritmo:
Nota: Recuerda ir probando cada parte de algoritmo que
vayas creando, así te darás cuentas de algunos errores.
6. Continuando
con el objetivo del juego vamos a realizar otro ciclo que nos ayudara en la
parte de errores, este se encargara de ir aumentando y diciendo algo divertido
cada vez que nos salgamos de la pista. Para esto implementaremos esta parte de
algoritmo.
Nota: Recuerda que el color de
“tocando el color…..” es el color que ahí fuera de tu pista, y también pues
colocar una expresión divertida para cada vez que toques fuera de la pista tu
carro la diga.
Ahora
observa donde debes ubicar esta parte de algoritmo y lo que debes adicionar.
Nota: Recuerda que toda esta
parte del algoritmo es en objeto carro. Para saber si estas ubicado en el
carro, mira en objetos y el carro o imagen que hayas escogido tenga un recuadro
de color azul.
7. Ya
casi finalizamos nuestro juego, ahora el objetivo continúa. Dentro de lo que
tenemos planificado hacer es: al completar la primera pista, pasamos a la
segunda y así sucesivamente. Recuerda que esto depende del número de pistas que
hayas creado, también debes acordarte del color de meta de cada pista ya que en
esta parte del algoritmo nos será de mucha ayuda.
Observa
la parte de algoritmo para cada vez que completas una pista te lleve a otra;
algo para personalizar tu juego es que puedes colocar alguna expresión que te
muestre que finalizaste cada una de las pistas.
Nota: Recuerda que la
ubicación de la meta de cada pista es diferente por lo que debes cambiar la
posición del carro en cada una de estas partes de algoritmo.
8.
Por ultimo observa donde se
ubican estas partes de algoritmo.
Te dejo el enlace del juego
por si tienes alguna duda:
¡ Hemos finalizado nuestro
juego, ponlo a prueba con tus amigos !
Retos:
-
Cada vez que te sales de la
pista dices alguna expresión cierto?, entonces ahora trata de colocarle algún
sonido, y que sea un sonido diferente para cada pista.
-
También puedes colocar más de
un carro, para tener la opción de escoger el que más le guste a quien lo
juega. Pista: recuerda como hiciste las
pistas, y para lograr escoger el carro debemos presionar alguna tecla.
-
Puedes colocar obstáculos en
cada pista y cada vez que los toques te devuelva al punto de partida.
Recuerde se
calificara para esta segunda parte funcionamiento y estructura.
Cada parte
equivale a un 50% de la nota final
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